なにこれ
ただの愚痴というか価値観の押し付け
だいたい3000文字
本題
なんというか、ゲームの縛りプレーおよびやりこみプレーの動画って視聴者が苦行を求めすぎじゃないですか?
で、投稿者も苦行にすることを目的にしてる節がありませんか?
「難易度が高いから達成者が居ない(少ない)」と「あまりに面倒くさいから誰もやりたがらなくて達成者が居ない(少ない)」って別じゃないですか?
より具体的にいえば、「現実世界の特定の植物がモチーフになっているキャラのみが使用で、そのキャラが倒されてしまったら現実世界でモチーフとなった植物を育てなければいけない」って訳わかんなくないですか?
いや、まあ、一発ネタとしては面白いですけど、まともに進行することを考えたら「倒されないように余裕をもってレベル上げして、充分に対策しまくって現実世界で植物を育てなくて済むように慎重に進行する」のが正解ですし、
そもそも現実世界で何か植物を育てたところでゲームプレーの難易度自体は全く変わらないですよね。
縛りプレーとしては必要性が全くない。
というか「植物を育てること」が罰ゲームのような扱いになっているのも微妙であるし。
ランダム要素がゲーム外にあって縛りの再現性が取れない縛りって縛りの意味がなくないですか?
これも具体的にいえば「○○するたびランダムに封印」系の動画がそう。
もちろん「生放送を行ったうえで動画として投稿するのは編集したもの」というスタイルで対策を取ってる動画もあるでしょうけど、
ランダムに封印する何かの抽選が公正に行われてる保証なんて基本的にないじゃないですか。
「これは有用ではあるけど消えても別にクリアできるな」って奴は消した方が動画的に盛り上げることができるし、
「これが消えるとマジでヤバい」って奴は確率を下げたり絶対に当たらなくしたりすることが出来てしまう。
さらに言えば消えるものによって難易度の上下が著しいので「縛りプレーを完走した」というのもちょっと微妙なところがある。
極端な話「レベルは合計で○○以下で、これらの技は便利なので最初から使用禁止です」って使用禁止リストを事前に出した方がよっぽど縛りプレーとしての意味はある。
何故こんな変な縛りプレー動画が出てくるのかといえば、視聴者が苦行を求めているからだと考えている。
では、なぜ苦行を求めているのか思いつくだけでもいくつかある。
1、視聴者は別にゲームに詳しくないし、やったことないゲームの動画ですら見に来る
何かに例えるなら、「理解力もないくせにドラマを見て、演者が泣いているから『これは悲しいシーンなんだなあ』くらいにしか分からない人」に似ている。
苦行はそのゲームの知識がなかったとしても「何回も同じことをやってるんだし、なんか難しいっぽいことをやってるんだなあ」と示す要素になっている。
一方でガチガチにゲームのシステムを理解したうえで、チャートを組みまくって、やってることはかなり綱渡りのような厳しいルートであっても数回で抜けてしまうような動画だと、そのゲームをプレーしたことがあっていかに難しいかを理解した人でないと凄さが分からない。
大多数のプレーしたことが無い人に伝わらない。
すると再生数も伸びづらい。
再生数を伸ばすとなると「苦行にする」という手段が簡単になってしまう。
2、レトロゲームにおいてエミュレータが回数を重ねるのに便利すぎる
もちろん、実機でプレーすることを大前提としている人も多い……
というか普通は縛りプレーは実機が大前提なのだけれど、そうじゃない人もいる。
そんなエミュレータプレイヤーによってクイックセーブ・クイックロードを駆使して「○○回もやってようやく成功しました!」みたいな、回数だけはやたら多いようなものすごく通しづらい確率のものを達成するような動画もある。
エミュレータによって回数が積み重ねた動画が出回ると、実機勢の「まだ通せる見込みのある確率・回数の縛りプレー」は見劣りするものになってしまう。
するとより苦行じみた回数・確率の内容になるか、エミュレータでは再現できない「現実世界で何かやる」といった方向にシフトされてしまう。
回数が現実的じゃないエミュレータの動画で代表的なものは「歴代のドラクエのボスをどくばりによるダメージだけで倒す動画」とかですかね。
敵のHPは数千数百とあるから1体倒すだけで何百ターンとかかる。
実機だったら時間がかかりすぎてやってられないですよね。まあ不正なんですけど。
3、「縛り過ぎて楽しめないのはゲームとして本末転倒」みたいな訳分からん奴がおる
「どこまで行動を制限されてもクリアが可能なのか」を追求するのも縛りプレーの一つであるし、
この追及する作業こそが縛りプレーの醍醐味の一つでもある。
この楽しみを否定するようなら、じゃあ最初っから縛りプレーなんぞするな、縛りプレーの動画なんぞ見るなという感じではあるのだが……
つまり、そういう奴が言いたいのは「ある程度アドリブとプレースキルでなんとかしていく様子」が見たいのであって、決められたチャートをなぞるような動画をみたくないという話である。
つまり、事前に行動が決められてて理論上はクリアできることが分かっている動画ではなく、なんどもなんども先が見えないままチャレンジしていく苦行じみた動画のほうがよいということになってしまう。
よって苦行動画が増える。
こう、縛りプレーにおける苦行っていうのはね。
事前に「この条件でクリアできるかな」というのを考えたうえで、通そうとしたらどうしてもこの戦闘でのレアドロップのアイテムをゲットしないと先で詰まっちゃうから、仕方なく何度も同じ敵と戦うとか、
事前に通せるかどうか確認していない条件で進めていきはしたものの、どうもこのデータのステータス・アイテム所持状況だと勝てないと分かった時点で、もっと前の吟味すればギリギリなんとかなるデータからやり直しになるだとか、
このルートで進むのが最短だと思っていたら考慮外の別ルートの方が短くてやり直しになるだとか、
ボスを倒した後に1/3の確率で経験値やコインがゼロになる運ゲーがあってそれを当てないと極限低レベルで進めないとか、
そういった意味がある苦行こそが美しいんですよ。
この動画は「極限低レベルの動画です」って言ってるのに「ここでは○○を使うことで楽に進められます」みたいな説明が出てきたからって「じゃあ○○も縛ろうぜ」っていうのは全く意味がない。
縛りプレーっていうのは結果的に苦行になることがあったとしても、苦行にすることを目的にするのは違う。
「アイテム購入禁止」という縛りを設けたから「店売り品のアイテムをドロップするまで何度も狩る」というのは、ただただアイテムの入手がめんどくさくなっただけであって、使えるリソースが制限されたわけではないから縛り内容としては機能していない。
おやつ氏の「ひたすら楽する」はリソース管理の縛りとしてちゃんと成立しててすごいなあと思うとともに、他の人によるそれっぽい縛りではリソースの制限が不十分だったりしてバランスが難しいなって思います。
なんかそういったモヤモヤがあったので吐き出しました。