痛いOTAKUのポエム

地雷多すぎ人間の愚痴

TICKCOUNTの仕様をあんまり分かってなかったので調べなおした話

なにこれ

StepMania5ではTickcountというセクション(譜面の設定項目)があるけど、
これはdanceモードでは使用しない。
pumpモードやsmxモードの譜面もちょっと作るようになったので改めて仕様を理解したかった話。

参考文献

まあ普通に誤記があるし、たぶんSMXモードが作られる前に書かれてると思うので「Only really used in pump mode」とか書かれてるけど、一応読みました。
outfox.wiki

設定値について

1以上48以下の整数値が入ります。デフォルトは4。
4分音符1個分の長さにたいして設定値分の判定が発生します。
この判定の間隔はロングノートの先頭から等間隔になるように置かれます。

1.000から2.000にかけての長さ1拍のロングノートがあり、設定値が4である場合、
1.000(先頭)
1.250
1.500
1.750
2.000(終点)
と5回判定されます。
設定値が2である場合は1.000と1.500と2.000の3回判定されます。

PRIMEにあるような明らかに1拍より長い間隔のところでコンボ数を増やしたくない場合、
BPMを極端に落としてScrollを逆数倍することで見た目の長さを同じになるようにしてください。

終点の判定について

1.000から1.750にかけての長さ.0750拍のロングノートを設定値が2で配置する場合、1.000と1.500で判定されます。
1.500より後のタイミングでパネルを押していなくともミスになりません。
終点の1.750でパネルを押していなくても判定エリア通過時には押されていたかのような挙動をします。

LONG MINEについて

ロング地雷については該当範囲で踏まれるたびに地雷判定が出ます。
踏みっぱなしの場合は追加ダメージを受けません。
そのためダメージ判定についてはTickcountの影響を受けません。
逆にいえばTickcountの設定値が1であろうと、1拍の間に連打しまくればその分だけ地雷ダメージを受けます。

ただし、ダメージ判定についてはTickcountの影響を受けませんが、スコア計算には影響を受けます。

smxモードでのロングノートについて

pumpモードと違って先頭ノートを取りこぼすと押しなおしても復帰できません。
先頭を取れていても一度NGが確定してしまうと復帰できません。