痛いOTAKUのポエム

地雷多すぎ人間の愚痴

DDRのゲージに関するただの妄言・メモ書き

【注意】
この記事には私が適当にプレーした結果、そうかなと思ったものが書かれているだけです。
そこに信憑性、正確性はありません。
なので、この時期をソースに何か色々と公言するのはおやめください。
知ったところで多分役には立ちません。

記事として公開してる理由は、書けば誰か代わりに検証してくれるかもしれないからです。
一人で逆アセとか無理です。

インターネッツに間違ったことをさも正しいかのように堂々と書くと、誰かが間違ってることを教えてくれるから書いているわけです。

通常ゲージ、段位ゲージともに、おそらく過去作で見られた
「曲のどのあたりでミスったかでゲージの減少量が変わる」という仕様や
「直前まで繋いでいたコンボ量によってゲージの減少量が変わる」という仕様は、
なくなっているか、無視できるほど小さくなっているか、
今回のプレーでは条件を満たせなかったか。
とにかく存在を感じることは出来なかった。

DDR A20におけるライフゲージは26本。
通常ゲージでは13本が満タンになっている(50%)状態でスタートし、
段位ゲージでは26本すべてが満タン(100%)の状態からスタートする。

各ノートを踏んだ後、一定時間ゲージの増減がなく、MAXでもない場合。
ゲージ量±αの範囲で増減するかのように揺れる。
αの範囲は分からないが、通常ゲージは±0.3本分くらい揺れるのに対し、
段位ゲージでは±0.1本分くらい揺れてるように見えるので、増減量と比例しそう。

(HIGHER激の1ノート目を踏んだ直後などが分かりやすく、
 踏んだのに一瞬50%を割るシーンもあれば、ミスなのに50%を超えるシーンもある)

スタート時点の50%がこれ

1歩目を踏んでしばらくすると、実際のゲージ量としては増えているはずなのに、
ゲージの揺れる演出によってもとより少なく表示される瞬間がある。(それだけ)

逆に、1歩目を踏めずにしばらくすると、実際のゲージ量としては減っているが
(なぜか)一瞬だけ増えてから減り始めるため、もとより多く表示される瞬間がある。
(これもただそれだけ)



通常ゲージ時

ゲージ100%から1ミスすると、1.7本くらい減少する。
10連続ミスで閉店してしまうため、連続でミスすると減少量は増加する。
一方で曲開始直後、ゲージ50%からの1ミスでは0.7本くらい減少する。
こちらは面倒なので放置はしていないが、7ミスくらいは耐えてた気がする。
後で調べよう。どうせこんな記事誰も読まねえ。

ゲージ100%ミス直後だと17コンボ繋いでもゲージが1.7本分回復しきらないが、
曲開始直後からノーミスで場合は42コンボで13本を回復しきることが出来る。

以上から、「ミス開始時点・コンボ開始時点でのゲージ量」による、
ゲージ増減量の補正は存在すると言えそうだ。

また、ゲージ100%からの1ミスで約1.7本分減少し、
連続ミスによるゲージ減少量増加がないと仮定すると、
連続10ミスの時点では9本分余裕がないとおかしいため、
連続でミスを出すとゲージ減少量が増加するという補正は存在しそうである。
同様に、1歩目を踏んだ時点での回復量が0.25本に満たなそうに見えるため、
コンボ継続によるゲージ増加量増加しそうである。

ただし、DDR2014以前では一定時間内(※)
踏むと回復量が増えてるという話があったので、これも考慮する必要がある。
要調査。
(※詳細は不明だがBPM180の4分間隔程度では影響するらしい。 ゲージが揺れている演出中に踏むとってことか?)

段位ゲージ時

なんだかんだDDR的な補正は存在することは感じられたが、
弐寺のような固定値によるゲージ増減」に近くされているように感じる。

ミス開始orコンボ開始時点におけるゲージ量による増減の補正については
ゲージが黄色の状態で1ミスした場合、
曲のどのあたりでも、ゲージがどれくらいでも大体ゲージが1本持っていかれることと、
ミスの後にマベで10コンボ繋ぐと大体1本回復することから、
コレについては存在していないか、影響は小さいように感じた。

しかし、SP初段2曲目のShineの最後のFAをゲージ100%の状態でNGを出したところ、
ゲージは約1.2本分減少した。
もしも連続ミスによる補正が存在しないのであれば、
15ミスの段階で残りゲージは8本となり、ほぼ赤ゲージと同値となる。
しかしながらコウジ氏のゲージの違いの検証の動画では(アレを検証と呼びたくないが)
17ミスしてもまだゲージは10本あり、赤ゲージに入るのは20ミスの段階である。
また、「曲ごとのノート数によって増減量が変わるのでは?」という疑問については
同じくコウジ氏の動画に『四段のBeautifulDreamでも同じ結果となった』と
記載されているため、ノート数による差はないものして考える。
3曲目のIN THE ZONEのラストでゲージ100%の状態でミスを出しても
同じような位置で止まったため、ステージ数による差ということも無さそうである。

また、赤ゲージによる補正は弐寺の30%補正と同じく「減少量が1/2」だと思われる。
増加量が増えているようにはあまり感じないことと、
ミス時のゲージの揺れを目視した感想でしかないので断定はできない。
下の画像を見ると分かるが、26本中、7本と7~8割の所で色が変化することから、
赤ゲージになるのは従来通り30%からで良さそうである。



連続ミス・コンボによる補正が存在しそうと判断した以上、
どうやっても正確な値は計算しようがないが、捨てノーツを考える際の数値として
大体の値を計算してみる。

1ミスの減少量:4.5%くらい
ゲージ1本は1/26=0.03846...となり、3.85%程度が割り当てられていると考えられる。
SP初段2曲目のShineの最後のFAをゲージ100%の状態からNGを出したところ、
ゲージは約1.2本分減少したということから、4.615...%前後は減るのだろう。
変な値を基本減少量として設定することは余程ないことから、4.5%と推定する。

マベとパフェの回復量:0.4%くらい
ゲージ100%からの1ミスに対し12マベ前後で全回復、
ゲージ100%からの1ミスに対し11パフェ+1グレ+1パフェで全回復となったことから、
11では不足、12では十分となり、グレの回復量から最も考えられそうな数値から、
0.4%と推定した。

グレの回復量:0.2%くらい
グレートのみを出し続けたところ、約20コンボごとに1本回復していた。
このことから100/26/20=0.192...となるため、丸めて0.2%と推定した。

グッドの回復量:なし
5連続GOODの区間ではゲージの揺れが確認できなかった。よって増減なしと推定した。

おわり。
なんか文句がある人は自分で調べてください。